L’adolescence est une période intense de questionnement et d’exploration, pendant laquelle les jeunes construisent leur identité sociale. Les groupes de pairs prennent une place centrale, devenant une référence essentielle pour ces individus en quête d’interactions, d’approbation et de reconnaissance.
Dans ce contexte, les jeux vidéo participent de la culture adolescente. Ils ouvrent un espace dans lequel ils vont pouvoir créer, maintenir ou renforcer les liens avec leurs pairs, mais aussi développer leur confiance en eux. Ainsi, dans leurs pratiques vidéoludiques, les jeunes privilégient largement les modes de jeux qui leur permettent de vivre une expérience collective : 81 % des 10-17 ans préfèrent jouer à plusieurs (en ligne ou en local), et 48 % ont le sentiment, grâce aux jeux, de faire partie d’une communauté.
Pendant les sessions, les adolescents prennent plaisir à retrouver leurs amis pour partager un moment ludique, riche en interactions. Les systèmes de chats (vocaux ou textuels) proposés par les jeux renforcent l’hédonisme de l’expérience : « je joue avec des amis, qui sont drôles, qui pendant le jeu vont faire des petites blagues, enfin c’est ça, c’est toujours chercher la petite vanne qui va faire rigoler l’équipe », note le participant d’une enquête en cours.
En fonction du jeu, ils sont amenés à collaborer pour résoudre des énigmes, coconstruire des structures, ou encore battre des équipes adverses. Ils doivent alors communiquer, élaborer des stratégies et se coordonner, ce qui renforce les liens et offre un terrain d’apprentissage de nombreuses compétences psychosociales (solidarité, gestion des conflits, leadership, empathie…). La coopération dans les jeux vidéo favoriserait les comportements prosociaux des enfants, même dans le cas de contenus violents comme Fortnite, comparativement au mode solo.Les systèmes de teams, clans, clubs ou guildes, offrent des occasions de créer de nouvelles amitiés fondées sur une passion commune. Les adolescents peuvent également décider d’entrer en compétition contre leurs amis, le jeu leur permet alors d’obtenir la reconnaissance des pairs en cas de victoire et de renforcer l’estime de soi.
Au-delà de l’expérience, le fait de jouer aux jeux plébiscités par le groupe de pairs permet à l’adolescent de prendre part aux conversations, de donner son opinion, de partager des anecdotes et un langage commun (par exemple, les joueurs Fortnite utiliseront à tout va des termes comme « spawn », « crack », ou « bambi »). Celui qui ne joue pas se retrouvera en position de spectateur et pourra se sentir exclu du groupe.